제작진이 말하는 기체 디자인 개발 과정.
처음 이 아이디어를 구상하게 된 것은, 우리의 주인공 슬라임 MO가 게임에서 자신보다 수십 배는 큰 거대한 기체를 조종하는 그림을 만들어낸다면 어떨까 하는 것이었습니다. 일종의 티핑 포인트가 되는 것이죠. 그래서 이런 장면을 만들게 되었습니다.
초기 컨셉 아트
게임의 세계관과 아트 스타일이 명확해진 후, 현재 게임에서 보실 수 있는 다음과 같은 대량 학살 장면을 디자인했습니다. 이때부터는 기체의 조종 방식이라든가 디자인, 그리고 플레이 방법들도 구체적으로 구상하기 시작했죠.
챕터 설계 초기 기체 컨셉 아트
챕터 설계 초기 기체 컨셉 아트
그러나 초기 환경 컨셉 디자인에서 해당 장면은 다양한 높낮이로 표현된 거대한 공간이었기 때문에 기체가 보다 유동적으로 움직일 수 있게 표현해야만 했습니다. 그러나 2D 화면 제작상 한계로 적용하지 못했습니다.
컨셉 디자인을 확립한 후에는 기체가 서식자를 대량 학살하고 탱크와 맞서야 하기 때문에 일종의 생명체적인 모습을 담아내는 것이 해당 장면에 더 큰 박진감을 불어넣어 줄 것이라 생각했습니다. 그래서 기체에 명확한 머리-몸통-팔다리 구조를 부여했습니다.
[이족 보행] 및 [형태 변형]의 아이디어 모두 멋지다고 생각했기 때문에, 전면 노출 형태로 디자인되었던 레이저포를 신축성이 있는 변형 레이저포로 변경하였고, 외관 도색도 전쟁의 느낌이 물씬 나는 색들로 입혔습니다. 조종석 형태도 앞으로 튀어나온 형태로 변경해 MO가 에너지의 핵심임을 강조했습니다.。
[이족 보행]
[형태 변형]
[형태 변형]
기동성을 더욱 높이기 위해 애니메이션 디자인 시 변형이 가능한 구조로 디자인했습니다. 게임에서 기체가 비행 모드로 등장하여 착륙 후 지면 모드로 변신하는 장면을 확인하실 수 있습니다.。
전투 모드에 돌입한 기체
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