「主角的發展史主要分成兩個階段,一個是學生時期的版本,另一個則是進到專案時期的版本。」
學生時期
在學生時期時我們決定要開發一款以「黏液」特性為主軸的遊戲,在想好初期遊戲玩法後,第一件事就是發想主角應該要長什麼樣子。雖然主角是黏液但是題材並不是經典的奇幻世界,所以一開始我們並沒有認為主角是「史萊姆」,最早期就只是想做一團液體(?),我們決定從主角的能力去發想外觀,液態感、黏著在水平垂直面、變形、包覆吞噬。大概就像是某種可以操控的水滴。
以當時決定的玩法去發想的早期概念圖
雖然有符合能力的表現,但是看起來就像是一滴水,並沒有明顯的「角色」特徵也不夠吸引人。於是在水滴中嘗試加入核心,類似生物心臟的感覺,強調這液體其實具備著自己的生命,是個活生生的生物。但是加入核心依舊沒有明確的角色特徵。
待機
移動
衝刺
吞食
概念圖
雖然加入眼睛後已經有表現出「角色」感,但是遊戲的整體美術風格都還在調整,環境色調跟主角的顏色彩度都太高,主角顏色太深辨識度出現問題。剛好當時的遊戲原型跟玩法概念也有許多必須修改,專題在開發了3個月之後因為規模的問題因此整個專題打掉重做,主角也在這時候決定重新設計,但仍需要保留原本液態的特性。
也曾經想過可以替換主角的造型
重新製作專題時也嘗試過的各種誇張造型 :P
在當時設計出了一個最接近現在造型的外觀。
這個造型中,保留了之前使用的眼睛跟核心概念。為了讓電擊的能力反應在外觀上,頭上加入兩個像插頭的凸凸。這個造型剛好很像耳朵,為主角增添一種勾錐的感覺。我們覺得這個元素看起來很棒,在之後的主角發想中都保留著這個要素。
延續前一個造型設計出了最接近正式在遊戲中使用的角色原型,雖然拿掉電擊的特性,但是還是保留了辨識度最高的特色,考慮到之後在遊戲中的動態和表情,決定把原本的透明感跟核心拿掉,讓顏色更單純一點視覺辨識也更容易。頭上的符號跟眼睛的亮色象徵主角體內有一種能量,在遊玩中可以很明確看出能量跟主角能力的連結,有了頭上的凸凸在動態上更容易表現角色情緒和身體狀態。
玩法確認後做的一些概念設定
確認了角色造型跟能力後,重新設計角色動態並完成專題版主角設計。
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