開發團隊分享開發機甲設計的起源與過程…
「最開始有這個想法是因為我們覺得在史萊姆當主角的遊戲中開機甲很酷,很有爆點,所以一直有想要加入這樣的橋段在遊戲中。」
最早期的概念圖
在遊戲故事背景設定跟美術風格越來越明確之後就安排了現在遊戲中可以看到的屠殺橋段,這個時候才開始討論這個駕駛機甲的設計和關卡的玩法。
關卡設計初期的機甲概念圖
關卡設計初期的機甲概念圖
但是因為關卡環境最初的想法是一個很大的場景有不同高低差,必須要加入更高機動性的感覺 ,還有一些2D遊戲製作的限制,所以沒有採用。
確立了關卡設計之後,因為要屠殺棲息者又要對抗戰車,加入一點生物的形象比較魄力,有明確的頭、身體、腳的樣子。
為了要保留雷射砲又能明確看到主角在駕駛艙裡面,不能把脆弱的位置放在看起來容易被打到的地方,把原本頭部換成發射口,駕駛艙移到身體中間,輪廓上也有致敬經典的概念在裡面。
地面二足狀態
飛行狀態
飛行狀態
為了提升機動性,在動畫設計方面加入了可以變形的結構。在遊戲中可以看到機甲出場從飛行狀態變成地面狀態的動畫演出。
機甲戰鬥時的樣子
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