開発チームによる機甲デザインの起源と過程…
「一番初めにこのアイデアを思い浮かべたのは、スライムが主人公のゲームの中で機甲を操作するのがかっこよく、アクセントになるのではと思ったからです。そのため、このようなアイデアをゲームのどこかに入れたいとずっと考えていました」
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初期のコンセプト図
ゲームのストーリー設定とアートデザインがだんだんと固まってきたところで、ゲームに出てくる大量攻撃のシーンを入れました。この時から機甲の操作設計やステージのプレイ方法を討論し始めました。
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ステージデザイン初期の機甲コンセプト図
しかし、ステージデザイン最初のアイデアは、大きな情景に異なった高低差があり、高機動性の雰囲気を入れたかったのですが、2Dゲームの制限が壁となり採用しませんでした。
ステージデザインが確定した後、生息者を潰したり戦車に対抗したりと、生物らしさを少し入れ、頭と体と足を明確に表現しました。
レーザー砲を残しつつ主人公が中で操作している様子が見えるよう、攻撃されやすい部分に壊れやすい部分を置かないようにしました。もともとの頭を発射口にし、操縦席を身体の中心部にしました。輪郭上にももともとのコンセプトが残っています。
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「二足歩行」
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「機甲の変身」
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「機甲の変身」
機動性を高めるため、アニメーション設計でも変形できる構造にしました。ゲーム中では機甲が飛行状態で登場し、地上モードに変身する演出がなされています。
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機甲戦闘時の様子
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