Nov. 8th, 2019
MO:Astray 鋼鉄に秘められたMO-機甲の誕生

開発チームによる機甲デザインの起源と過程…

「一番初めにこのアイデアを思い浮かべたのは、スライムが主人公のゲームの中で機甲を操作するのがかっこよく、アクセントになるのではと思ったからです。そのため、このようなアイデアをゲームのどこかに入れたいとずっと考えていました」

初期のコンセプト図

ゲームのストーリー設定とアートデザインがだんだんと固まってきたところで、ゲームに出てくる大量攻撃のシーンを入れました。この時から機甲の操作設計やステージのプレイ方法を討論し始めました。

ステージデザイン初期の機甲コンセプト図

ステージデザイン初期の機甲コンセプト図

しかし、ステージデザイン最初のアイデアは、大きな情景に異なった高低差があり、高機動性の雰囲気を入れたかったのですが、2Dゲームの制限が壁となり採用しませんでした。

ステージデザインが確定した後、生息者を潰したり戦車に対抗したりと、生物らしさを少し入れ、頭と体と足を明確に表現しました。

レーザー砲を残しつつ主人公が中で操作している様子が見えるよう、攻撃されやすい部分に壊れやすい部分を置かないようにしました。もともとの頭を発射口にし、操縦席を身体の中心部にしました。輪郭上にももともとのコンセプトが残っています。

「二足歩行」と「機甲の変身」どちらもかっこよいと思い、もともと外にあった2つの機関砲を縮小できるものにしました。塗装は破損した外観の設定にしたため、操縦席の出っ張りを目立たせ、主人公とエネルギー核心を見せました。

「二足歩行」

「機甲の変身」

「機甲の変身」

機動性を高めるため、アニメーション設計でも変形できる構造にしました。ゲーム中では機甲が飛行状態で登場し、地上モードに変身する演出がなされています。

「要するに、背景設定に合っている状態で、かっこいいと思ったからこのように設計しました。 」

機甲戦闘時の様子

     

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